赛尔号:精灵和机制的DIY

赛尔号:精灵和机制的DIY

主要是号精关于对战机制、精灵设计方面的灵和DIY。游戏运营和玩法模式的机制设想放在其他作品里。

希望策划可以借鉴


说明:

保持双刀流玩法,号精【魔焰裂空击】作为红伤输出,灵和【音速火拳】作为粉伤输出,机制【不灭之火】作为真伤输出。号精

对标黑屋强度,灵和技能集成度很高,机制成型后很强。号精

碰到螳螂只能用绝命火焰赌运气,灵和否则就被【无始源光】+攻击技能一刀带走。机制

说明:

应对封属的号精boss,常驻【花草护体】,灵和减伤+免疫弱化,机制有效站场消耗。

PVP中,依赖高额的体力种族值也容易触发【花草护体】的免断效果,起手【婆娑叶舞】便能无惧于断回合控。

说明:

魂印的减伤和回血能有效对付boss。

连续使用第五的情境只有在pve中比较常见。如果按住第五技能就能稳定站场,打败boss就只是时间问题。翻倍翻倍再翻倍,节约时间。

【海啸旋风】用于对付不偷强化的boss。【排山倒海】配合魂印可实现穿盔断回合控。

【剑舞】使用成功会同时触发【水天一色】效果,攻击+3(伤害X2.5),再加两个翻倍,得到十倍伤害。【剑舞】一开,接近必先必秒。


魔焰猩猩的【不灭之火】真伤和锁回血效果能稳破丽莎的花草护盾;或者一直使用【绝命火焰】,丽莎布布无法反制。

丽莎布布的【婆娑叶舞】配合花草护盾,能抗住鲁斯王的高额输出并反打。金光绿叶的真伤和魂印吸血能穿过鲁斯王的减伤。

鲁斯王的高额输出能秒杀魔焰猩猩,也有被【绝命火焰】秒杀或者清掉关键技能pp的可能。

当自身阵亡精灵较多、对方阵亡精灵较少时,登场使用【六王毕】,配合魂印,先制+穿盔+高额真伤,有效防止对方滚雪球推队。

【远交近攻】首创为对方不在场精灵回血效果,作为高额百分比伤害的副作用,有时也能防止对方压血流精灵成型。

魂印的【威震四海】效果,一旦成功控住对方,便可稳定制造回合差。

技能组中没有解除弱化,被项羽克制,贴近历史

先制+1应该写在魂印里,设计失误

免控势力的杀手。

魂印第二条使得免控势力第一次攻击之后就永远打不出攻击伤害。第一条和第四条可以保证被免控势力控住之后的站场能力。

害怕高倍克制(星皇、圣莫、圣卡等)先手一招秒。

比较有特色的精灵。怕先手控、怕封回血。


高效压血,简单粗暴。

能打圣普,打不过潘多拉

每一项种族值都是660时代的顶峰。

技能完全是远古时代的机制(从谱尼、索伦森的技能组中摘编)。

魂印弥补了技能的不足。

邪灵属性过于弱势,所以技能集成度设计得很高。

看起来很厉害,挡不住先手控,也可能被克制系一招秒。

极致的简单粗暴。对付元神、莫伊莱、帝君,直接起手150秒,没秒掉也有魂印封属。

也可对付圣灵谱尼。但打不过螳螂。

机制非常独特的精灵。看上去很无解。

怕机盖、大天使。

别具一格的特色精灵,不仅仅是中切弹伤的工具人,而且还有高额粉伤、先手穿盔断回合控、跨背包清pp等特色机制。

设计目标:简单易操作、出招思路清晰,优缺点明显。

技能和特性:条件语句少,机制简单,数值爆炸。

飞行系站场能力过低(被混沌、次元、自然冰克制)。所以做了加强。

{魂印第二条可能有点超模}

怕艾欧

克制免断流、站场流、双属性对点的魂印。

(魂印说明:触发“千年尘封”时,若上回合未触发“千年尘封”,则触发的第一个回合内已拥有的回合类效果(包括该回合获得的),将不能再被消除,直到它们终止(在此回合之后添加的回合类效果可以被消除)。连续触发“千年尘封”的后续回合没有此效果,只有中断触发之后,再首次触发时才有。)

说明:

  • 魂印和技能完全来自混元天尊(脱辛形态)的改编
  • 第五技能的增威力效果可以作为次元系强攻手
  • 由于本身免粉,150技能的300点吸血可以对付伤害不太高的boss(只要盾体+金火+减伤珠后能将boss伤害控制在250左右,就能利用150无限消耗)
  • 属性技能均对boss有效,在不封属的关卡更加强力

针对圣普和元神

除了锁伤和护盾没有其他挡红伤的手段,碰到高红伤容易暴毙。

打圣普、元神

怕盔

(魂印中“对手切换精灵”包括死亡切换)


综合了完全体、封王、圣化三种形态

骷髅法师,启动慢,但是成型压制力强

机制陈旧,简洁而强势。

以简洁为主,与上面的摩哥斯风格不一样

同样采用简洁风格

(魂印)使用攻击技能则附加10点真实伤害,每次使用比上次翻倍。击败对手后重置。

(10,20,40,80,160,320,640,1280,拖到第八次成功使用攻击技能,超过大部分精灵承受上限,防止拖延局时)


  • 4回合内70%概率免疫(并反弹)异常状态,未触发则。。。
  • 下4次出现异常状态时有50%概率免疫,未触发则。。。

3回合内50%概率免疫消除回合类效果(每次受到断回合时,进行一次判定,50%概率令对手断回合失败)

3回合内每回合50%概率消除对手回合类效果,未触发则自身免疫下一次消除回合类效果

(回到属性技能的原本作用)

自身下一次使用攻击技能时消除对手回合类效果

3回合内自身使用攻击技能则消除对手能力提升状态

3回合内攻击命中对手时吸取对手最大体力的1/3

下3次攻击暴击率提升50%,未触发则消除对手回合类效果

受到的伤害超过最大体力的1/2则2回合内免疫固定伤害和百分比伤害

自身处于异常状态时免疫(并反弹)固定伤害和百分比伤害

  • 下一次受到的固定伤害和百分比伤害减少300点
  • 下一次受到的固定伤害和百分比伤害减少n点,n等于本回合造成的伤害
  • 2回合内受到的固定伤害和百分比伤害不超过280
  • 下回合受到的固定伤害和百分比伤害转化为体力
  • 2回合内免疫并反弹受到的固定伤害和百分比伤害
  • 自身处于异常状态时将受到的固定伤害、百分比伤害转化为体力
  • 3回合内,单回合受到的固定伤害和百分比伤害超过350,则恢复自身全部体力

部分回合类效果可以偷/弹

  • 吸取对手恢复体力的回合类效果(包括“吃月亮”),吸取成功则
  • 将自身属性技能无效的效果反馈给对方
  • 吸取对手免疫异常状态效果(包括反弹),吸取成功则


3回合内,对手攻击技能附加的随机2条效果失效

令对手下2次属性技能附加的随机2条效果失效


令自身获得“免疫”状态(与boss的“免疫”图标同款效果,免控免弱化,使用技能不消耗pp,所有技能必中;还有弱一点的蓝色免疫),“免疫”状态下也会免疫对方对boss无效的魂印、技能效果。由于霸体效果太强,触发条件应当非常苛刻。

  • 回合结束时若体力低于1/4则进入霸体状态,持续3回合。每场战斗仅触发一次。
  • 击败对手则获得2回合霸体效果。

除了霸体之外,还可以考虑其他的正面异常状态(可以改称为“激发状态”,以区别于负面异常状态)。


免疫下一次消除回合类效果

体力高于1/2时回合类效果不可被消除

受到天敌攻击时,克制系数超过1的部分伤害降低60%

(2倍变成1.4倍,4倍变成2.2倍)


效果极强的属性技能,使用后给自己封属2回合

凡是对手给自己的负面效果都可以作为副作用,来平衡技能强度

攻击伤害反弹给自己;弱化自己;控制自己;扣自己血;清空自己技能pp;降低自身所有技能pp;为对手回血;为对手回pp;封自己属性;封自己攻击;封或降低自己回血效果

例如:效果极强的第五,使用后沉默自己/封自己攻击

3回合内免疫低于800的攻击伤害

下回合未受到致命伤害则恢复所有体力

下一次受到的伤害高于300则恢复自身所有体力

受到固定伤害和百分比伤害致命时,残留1点体力并消除对手回合类效果

当回合受到固定伤害和百分比伤害致命时强制存活并恢复所有体力

(判定节点在粉伤致死时;粉伤前的红伤已经足以致命则不触发;触发回满血后,若仍然有未结算完的粉伤,则仍然会扣掉一部分血)

3回合内免疫对手的(绑定于自身的)回合类效果

免疫并反弹下2次异常状态

免疫并复制对手下一次攻击技能

(技能)可以在受到控制时使用

可以在睡眠状态下使用

可以在除瘫痪以外的异常状态下使用

2回合内对手的体力不超过350

3回合内对手体力不超过最大体力的3/4

吸取对手护盾效果,吸取成功则

3回合内,对手连续使用属性技能则

(“连续使用属性技能”即存在2个相邻回合均使用属性技能;触发条件比“对手使用属性技能则”更加苛刻。非常强力的触发效果可以以此条件来限制强度。)

  • 3回合内受到攻击,则解除异常状态和能力下降状态
  • 受到致命一击时解除异常状态
  • 3回合内对手使用攻击技能,则解除自身异常状态
  • 受到的伤害超过280则解除异常状态
  • 回合开始时,若体力高于1/2则令对手回合类效果变为1回合,若体力低于1/2则解除异常状态
  • 回合开始时,若体力低于1/2,则当回合免疫并反弹受到的固定伤害和百分比伤害。
  • 若对手先出手,则反弹受到的伤害,双方同时致死时自身保留1点体力。
  • 后出手时免疫攻击伤害,且若当回合成功使用攻击技能,则附加等量伤害。
  • 回合开始时,若自身处于异常状态,则免疫并反弹受到的攻击伤害。
  • 若对手处于能力提升状态,则反弹受到的伤害

圣灵谱尼机制过于强大,要让它进入环境,要么出一大堆与它强度相当的精灵,但是这样就会淘汰现有批次精灵,使得之前的培养白费。另一种思路是出很多环源一样的极端精灵。

免控、免疫弱化、免粉、免断、封属、狮盔都是很强的效果。为了平衡这些效果,可以推出“补偿流”:未触发的补偿效果远远大于原效果。这样就能针对高强度精灵,而不会同时打压二三线精灵。

  • 4回合内自身技能pp不受对方影响
  • 自身切换下场后,我方精灵3回合内pp不受对方影响
  • 4回合内自身攻击技能pp无法被清除(降低至0时保留1点)

部分效果作为次数类效果太强,作为回合类效果太容易被断,因此开发“限回合的次数类效果”作为缓冲

  • 2回合内受到致命伤害可以强制存活一次
  • 2回合内抵挡一次攻击伤害

3回合内每回合恢复自身最大体力的1/4并造成等量真实伤害

先制+3,消除自身能力提升状态,并按消除段数吸血(强化后打先手,以免对方拿到消强收益)


  • 先制+3
  • 消除自身回合类效果,消除成功则3回合内每回合吸取对手最大体力的1/3
  • 2回合内自身回合类效果无法被消除

自断回合(并增加免断,因此无法连续触发)

后出手时若对手处于能力提升状态则令对手随机进入2种异常状态,若对手不处于能力提升状态则消除对手回合类效果

(可以打强化和免控分开的精灵)

4回合内对手的属性变为自然系(除了容易受到克制伤害,非自然系精灵还会丢失本系加成,相当于同时具有增伤和减伤作用)

3回合内对手受到的克制倍数不低于2

4回合内自身受到的克制倍数不超过1/2

改变属性以自克类属性为宜,这样比较说得通

例如:战斗龙/远古龙令对手变成龙,远古神秘/邪灵神秘/神秘超能令对手变成神秘,光暗影/电暗影/暗影邪灵令对手变成暗影

针对挡伤、闪避、盔、护盾:

  • 攻击伤害为0补偿{使用攻击技能造成的伤害为0则吸取对手最大体力的1/3}
  • 攻击伤害过低补偿{使用攻击技能造成的伤害低于300则}

针对龙威、封属、狮盔:

技能未生效补偿{属性技能未生效则恢复自身所有体力并造成等量固定伤害}

针对回血:

  • 对手回血补偿{3回合内,若对手单回合恢复量超过最大体力的1/2,则对手下2回合无法使用属性技能}
  • 封回血{回合结束时,若对手体力高于回合开始时,则下回合对手无法恢复体力}
  • 偷回血{先出手时对手本回合无法通过技能恢复体力并令自身恢复等量体力}

针对回pp:

回pp补偿{3回合内,若对手恢复pp(药剂除外),则受到恢复量X100的固定伤害}

针对高额红伤:

  • 破盾格挡{若护盾被击破,则免疫溢出的伤害}
  • 反弹伤害{免疫并反弹下次受到的攻击伤害}
  • 溢出补偿{3回合内受到的伤害超过280则恢复所有体力}
  • 免死{2回合内受到致命伤害则强制存活并恢复所有体力}

针对高额粉伤:

  • 护罩格挡{若护罩被击破,则免疫溢出的固定伤害和百分比伤害}
  • 反弹{免疫并反弹下一次受到的固定伤害和百分比伤害}
  • 免粉{2回合内免疫固定伤害和百分比伤害}
  • 减粉{下一次受到的固定伤害和百分比伤害减少50%}
  • 锁粉{2回合内受到的固定伤害和百分比伤害不超过280}
  • 溢出补偿{2回合内,单回合受到的固定伤害和百分比伤害超过300则令对手随机进入2种异常状态}


针对高额先制:

  • 对手先出手补偿{月子盔;对手先出手,则令对手随机2个技能pp归零}
  • 后手补偿{后出手时威力翻倍;后出手时消除对手回合类效果}
  • 先制失效{3回合内对手使用攻击技能,则当回合先制失效}

针对清pp:

  • 恢复pp{回合结束时,若自身存在pp为0的技能,则将其pp回满}
  • 低pp补偿{自身剩余pp值越少,威力越高;附加自身已损失pp值的固定伤害}

针对免粉、护罩:

  • 低粉补偿{若对手受到的固定伤害和百分比伤害低于300,则令对手当回合无法恢复体力}
  • 粉伤转真伤
  • 粉伤转红伤(增伤)

针对免控、免弱:

  • 未触发补偿{100%令对手疲惫,未触发则对手2回合内属性技能无效}
  • 非异常状态触发{对手不处于异常状态时伤害提升100%}

针对免断:

  • 消回合失败补偿{消除对手回合类效果,消除失败则}
  • 对手处于回合类效果触发{若对手处于回合类效果,则}
  • 缩回合{回合开始时,若XX,则令对手回合类效果变为1回合}

针对滚雪球:

  • 登场非满状态补偿{登场时若自身不为满体力,则当回合对手使用的技能无效}
  • 登场强化{首次登场首次使用攻击技能先制+n且附加nX100点真实伤害,每次登场首回合使用攻击技能无视对手伤害免疫效果}
  • 阵亡补偿

针对双属性对点或一个技能按到底

  • 冷却时间
  • 使用技能后2回合内使用相同技能则触发补偿效果
  • 清除对手所使用技能的pp
  • 虚无:伤害一高一低;低伤补偿
  • 元素:限制切换;切换补偿;免断;技能无效化补偿
  • 能量、生命:普通的固伤和恢复效果,无需特意针对
  • 轮回:回合开始时,若对手体力不低于上回合开始时,则
  • 永恒:月子盔;后手补偿
  • 圣洁:弱化未触发补偿;控制未触发补偿

圣普的缺点:

  • 回pp能力不算强,不能应对频繁清pp;
  • 伤害不高,可以使用魂印站场逐渐成型的精灵(拖回合触发);
  • 缺乏破盾手段,可以频繁使用护盾护罩挡伤;
  • 没有免断,可以被频繁断回合获得收益(但是有封属和封攻击和龙威,最好能魂印消);
  • 无条件免疫弱化、异常状态,可以触发补偿效果;
  • 没有免粉,可以被挡伤补偿、弱化补偿、异常状态补偿频繁作用
  • 技能无效化的手段多(吟诵封属,先手封攻,技能“虚无”闪避,魂印“虚无”挡伤,璨灵挡伤,魂印“元素”龙威)。可以使用大量闪避补偿、攻击未打出伤害补偿的效果针对。

常驻免断,但是回合类效果不特别强。

比如“5回合内每回合恢复最大体力的1/4”,单纯用来续航,没有固伤功能

部分有趣的技能效果由于断回合的普及而失去了光泽,典型的就是免死:

  • 2回合内受到致命伤害时残留1点体力
  • 先出手时当回合受到致命伤害则强制存活并恢复所有体力

不过混伤的普及也让前一种免死失效了

机制非常强大,但是留下明显的缺陷,以平衡

  • 自带免断,但是没有消回合。双方在眼花缭乱的回合类效果中混战。
  • 怕弱化:技能组不带解除弱化的技能
  • 怕清pp:没有回pp手段
  • 怕盾罩:爆发不高,磨不掉连续出现的盾罩
  • 怕控:免控手段太弱
  • 怕粉:没有免粉手段
  • 怕盔:没有穿盔技能,攻击技能一旦失效将影响魂印和属性技能的发挥
  • 怕封属
  • 怕爆发:没有挡伤技能,容易被秒
  • 滚雪球能力差:没有强化,没有击杀收益
  • 怕闪避:攻击技能缺少必中
  • 副作用:自己控自己;自己造成的伤害会反弹给自己;自己清掉自己的pp;自己封自己属性等等

打击面差:低伤补偿强力效果;红伤保底;高粉;秒杀

  • 造成的伤害低于280则。。。
  • 造成的伤害不低于300
  • 附加对手体力1/3的百分比伤害
  • 回合结束时对手体力低于1/3则消耗对手全部体力

受打击面差:弹伤;受高伤补偿;减伤、格挡或锁伤

  • 受到的伤害超过300则
  • 免疫并反弹下一次造成的伤害

打击面和受打击面都差:交换属性;改变属性

  • 3回合内自身变成普通系
  • 2回合内对手变成暗影系
  • 5回合内与对手交换属性
  • 4回合内复制对手的属性
  • 4回合内对手变成自身的属性(自克制的属性,如神秘、暗影、龙、虫)

精灵1,核心机制:通过弱化规避粉伤

  • 魂印:自身每处于一种能力下降状态,受到的固定伤害和百分比伤害减少16%
  • 技能组中有弱化自己的技能

精灵2,为对手抬血

  • 核心技能:出手时若对手满体力,则吸取对手最大体力的1/1
  • 搭配技能:为双方回血
  • 搭配魂印:登场时、对手下一只精灵出场时降低对手若干体力(以免直接出招秒杀)

精灵3,补偿流

  • 核心技能:令对手烧伤、冻伤、中毒,未触发补偿封属、封攻击、封回血
  • 搭配技能:给对手免控
  • 特色:没有硬控,常规精灵不开免控就不难反制,但是圣普难受。

精灵4,也是补偿流(对于连环控、技能无效化、技能免疫的精灵打击力度大,对于普通精灵则一般)

精灵五

精灵6

“偷盔”机制

获得一个特定效果,下一次受到攻击时该效果消失。(可以免疫此次攻击,也可以不免疫)

例如:

获得一个屏障:屏障存在期间免疫固定伤害和百分比伤害。受到攻击后屏障消失(不免疫此次攻击)。

精灵:魂印登场时获得屏障;一个属性技能可以主动打开屏障;死后给下一只精灵屏障


获得一个屏障:屏障存在期间免疫异常状态和能力下降状态。受到攻击后屏障消失(免疫此次攻击伤害)

获得一个屏障:屏障存在期间自身先制+3且使用技能后恢复所有技能1点pp,受到攻击后屏障消失(并免疫此次攻击技能)


达成一定条件后,作用效果消失。作为普通效果的弱化版,控制强度。

类似上面的“限制回合的次数类效果”,不过互不替代

例如:

4回合内对手属性技能无效,对手连续使用属性技能则效果消失

(“连续”指相邻的两个回合均达到一定条件,因此此效果至多可以触发三次封属,即第二回合不使用属性,另外三个回合都使用)

4回合内免疫对手的攻击技能,对手打出致命一击则效果消失

4回合内免疫固定伤害和百分比伤害,单次受到攻击超过自身最大体力的1/2则效果消失


造成伤害的100%转化为自身护盾(罩)


“屏障”类似印记,但是不能叠层数,存在期间提供一定效果。屏障有特定消失条件。

(魂印)每次登场时获得一个屏障,屏障存在期间免疫固定伤害和百分比伤害。屏障受到暴击时会被击破并反弹暴击伤害。屏障被击破的下下回合开始时重新生成屏障。

(魂印)每次登场时获得一个屏障,存在期间免控。受到超过自身最大体力1/2的伤害时屏障被击破并抵消多余伤害。(相当于锁伤)

(魂印)每次登场时获得一个屏障,屏障存在期间受到的伤害不超过自身最大体力的1/3。连续三回合受到攻击伤害不为0时屏障消失。


目前的异常状态大致分为两类: 硬控和扣血。(失明失神这种较为独特的软控,不好推广)

瘫痪为【硬控】+【锁切】

与硬控对应的是软控,与锁切对应的是禁药。我们可以据此组合出新异常状态:

  • 【硬控】+【禁药】:无法使用技能,不能使用道具
  • 【软控】+【锁切】: 每回合扣血1/8,不能切换精灵
  • 【软控】+【禁药】:每回合扣血1/8,不能使用道具

当然,也可以出超级变态的异常状态:【硬控】+【锁切】+【禁药】,被控住就直接不能操作。不过鉴于【瘫痪】都没有普及,这种异常状态也就没必要出。除非以后普及了解控药剂,瘫痪可以嗑药解除,才需要这种超级强控。

为上面几个新异常起名的参考

硬控禁药: 眩晕,虚脱,休克,昏迷

软控锁切: 迟缓,粘滞,嘲讽,应激

软控禁药: 创伤,厌食,溃疡,过敏


在对手处于特定软控时,具有超强效果(也可以反过来,不处于软控时有超强效果,以针对免控势力)

例如,某个精灵的魂印和技能可以给对面挂冻伤

(攻击技能)若对手处于冻伤状态则附加300点真实伤害

(攻击技能)对手处于冻伤状态时威力翻倍

(攻击技能)对手处于冻伤状态时必定先手

(攻击技能)对手每处于一种异常状态则附加120点固定伤害

(攻击技能)对手处于冻伤状态时无视对手护盾效果和能力提升状态

(属性技能)若对手处于冻伤状态,则消除对手的护盾和护罩并令对手2回合内无法通过技能恢复体力

(属性技能)若对手处于冻伤状态,则解除对手的冻伤状态并令对手下一次技能无效

(属性技能)若对手处于冻伤状态则令对手冰封,未触发则令对手所有技能pp归零

解除对面的控制,并尝试斩杀对手。

(攻击技能)若对手处于冰封状态则威力翻倍,附加300点真实伤害并解除对手冰封状态

(攻击技能)若对手处于异常状态则解除对手的异常状态,每解除一种则附加270点真实伤害


(魂印)首次登场时消除对手回合类效果和能力提升状态,清除对手护盾和护罩,并令对手当回合使用的技能无效。自身在场时若击败对手的精灵,则下一次登场可以再次触发该效果。


可以对付混沌、地、战斗系精灵

(魂印)自身属性克制对手时,攻击伤害提升50%且无视对手护盾和能力提升状态;自身属性微弱对手时,攻击命中后附加300点真实伤害并恢复等量体力;自身属性对对手为普通时随机触发一项。

回合开始时若自身处于异常状态,则当回合免疫受到的攻击伤害,对手使用属性技能时额外免疫固定伤害和百分比伤害,且在回合结束时消除对手回合类效果。

回合结束后若自身体力低于最大体力的1/2,则解除自身异常状态且下回合先制+1。


魂印: 自身所处的异常状态的作用对象改为对方

也就是说,自身冻伤时,对手每回合扣1/8血,自己不扣;自身疲惫时,对手不能出招,自己可以;自身束缚时,对手先制失效,自己的仍然不影响。

相比于弹控或者大轮明王的复制,这个可以直接穿魂印免控,强行把控制效果贴到对方脸上。

当然,这个精灵不宜有控自己的技能,因为那就意味着什么抗性和免控解控都挡不住的强控了。

这个效果和“视强化为弱化”一样,把对面的收益变成了负面效果。


(魂印)自身技能未命中时附加300点本系伤害,对同一个敌方精灵每次增加100点,最高600点(对手切换不保留)

对克制系可以一次刮600,四倍克制系起手1200近乎秒杀,用于反制频繁的龙威、封属、盔

例如,设定精灵属性为机械,谱尼来回切换时,每次直接掉600血,魂印自带的续航挡不住。

延迟若干回合,或在下一次达成条件时触发的效果。理论上不能算回合类效果。但会伴随一方切换而消失。

  • 3回合后对手受到500点固定伤害(自身切换则消失)。
  • 下回合开始时解除自身异常状态
  • 对手下一次使用属性技能后消除对手回合类效果。(对手切换消失)
  • 自身下一次回合结束体力低于1/2时,解除异常状态和能力下降状态。(切换不保留)
  • 自身下一次受到超过500的攻击伤害后(若未判定死亡)恢复最大体力的1/3并造成等量真实伤害

也可以推出“消除对手延时类效果”

基本思路: 若圣灵谱尼可以出狱,则螳螂必定能。因为谱尼可以拦螳螂。故只需针对谱尼、帝君即可。

针对帝君:

单体杀帝君的手段很多,但是难以限制帝君的团队作用。为了避免需要带专门对策卡才能放帝君,可以采用【套装针对】的思路。针对手段即我之前设想的【修改aoe类效果的作用】(不能削那些效果,就让自身免疫那些效果)。

套装效果: 我方每只精灵首次登场之前受到保护,免疫敌方对我方不在场精灵的作用效果。(即: 对方的群体扣血、扣pp、“帝君之殒”,只能对我方已经上过场的精灵生效,没有符合条件的精灵就不会触发。)

穿上这个套装可以不怕帝君,但这个套装也不会占据全部出场空间,保留帝君对其他套装流派的压制力。

针对圣普:

我们需要找一组解,使得它们可以解决圣灵谱尼,但是不对其他主流形成过强的压制,还要有几个常见的天敌。

属性上,神灵的微弱面为机械、战斗、龙。被克制面为机械、神秘、混沌。完全的克制关系仅机械一系,被强攻的有机械神秘、混沌机械、混沌神秘;微弱的双属性有机械战斗、机械龙、战斗龙三系。

可以采用放大属性克制优势的思路,如星礼、杰特洛。对克制面形成更有力的打击,而不影响其他精灵。

机制上,如前所述。针对圣普最核心的思路是补偿流。面对圣普能高频使技能无效化,免控免弱的特性,设计出与生效收益相当的未触发补偿收益。

圣普会挡伤,也会使攻击技能无效化,还会龙威,还可能携带闪避。可以用【使用攻击技能未造成伤害】作为补偿效果触发的条件。至于封属,可以不必破解,避免波及其他精灵。

同时,为了避免波及一般的狮盔流、闪避流精灵,可以在该精灵的技能效果中增加【必中,无视对手免疫攻击效果】。对盔和闪避,都能打中,触发生效效果,而不触发补偿。对圣普的挡伤、封攻,则能触发补偿。

可以用自动强化、偷强化,来诱使谱尼消强封攻击(谱尼偷过去,自己可以偷回来,比如在受到攻击前偷强化;而对索常,这个效果就很难堪)。

机制上带有弱化、软控,效果不强,但带有强力的补偿效果。对一般的精灵,不强制锁能力等级的弱化效果不痛不痒(并且反转弱化的收益都非常高),软控也是(用途一般仅是快速消耗次免,而不是异常状态本身的作用)。而对免控流和免弱流的打击力度就大。

例如,可以设计【束缚】+后手收益,对一般的精灵,给对手挂了束缚,自己的后手收益也没了。而对圣普,束缚挂不上去,就可以触发强力补偿,而且自己的后手收益还在。

  • 100%令对手束缚,未触发则3回合内对手无法通过技能回复体力。
  • 后出手时免疫下一次受到的攻击。

也可以采用【套装针对】的思路,给特定属性提供额外加成。限制圣光联军、英雄圣殿等强势集团的出场。

此外,谱尼没有高红和真伤,可以用我设想的【屏障】机制针对。屏障是一个只要没触发被击破的条件就会一直存在的buff,非常容易设计出针对性。

  • 屏障: 存在期间赋予在场精灵某种【增益】(免控、减伤、免粉等)。可在一定条件下(受到暴击、高伤、克制系伤害等)被【打破】。

示例如下文中的月子。

https://zhuanlan.zhihu.com/p/610290090

当然,也可以有【分级屏障】的机制(不同层数有不同效果,每次触发击破条件就掉一层)。相当于可以被对手卸掉的神耀能量。


被冻结的体力暂时不能恢复,如900冻结100后,最多回复至800。相当于临时降低对手的体力上限(可以限定冻结量不能超过对手体力的一半,或者最低冻结至1点)。触发一定条件(如切换,被暴击,陷入特定异常状态,被“解除体力冻结”效果解除)后可以解除此冻结。体力上限仍然不变,涉及体力上限的判定仍然采用原判定。

冻结可以分为一般冻结、特殊冻结。

  • 一般冻结:与异常状态、强化弱化、护盾护罩一样,为所有精灵通用的效果。受到“解除体力冻结”时可以解除。
  • 特殊冻结:标记附带的冻结,与特殊的印记不受消强化、消回合作用一样,不会受到解冻效果影响。该标记的解除遵循特定的规则。

关于切换是否保留:【一般冻结】可以统一规定是否保留(建议保留,因为它更像护盾护罩、而不是异常状态),【特殊冻结】则每个单独声明。

【示例】每次使用技能未生效则冻结对手100点体力(切换保留),攻击命中后清除对手体力的冻结并在回合结束时附加等量固定伤害。

【示例】造成的伤害低于300则为对手附加一枚冻结印记(切换不保留),冻结对手50点体力。造成的伤害高于300则清除对手的冻结印记,并附加等同于冻结量的固定伤害。


与护盾护罩相反的机制:

护盾是抵免X点攻击伤害并消耗,则它的相反作用是增加X点攻击伤害并消耗。

  • 绑定于我方的红伤增伤印记:下一次攻击命中时,消耗此类印记并增加等量伤害(但不超过攻击伤害本身)
  • 我方的粉伤增伤印记:下一次攻击命中时,消耗此类印记并附加等量固定伤害(但不超过攻击伤害本身)
  • 我方的真伤增伤印记:下一次攻击命中时,消耗此类印记并附加等量真实伤害(但不超过攻击伤害本身)
  • 绑定于敌方的红伤被增伤印记:下一次受到攻击命中时,消耗此类印记并且增加等量伤害(不超过原攻击伤害)
  • 敌方粉伤:。。。
  • 敌方真伤:。。。

与挂异常对应,给我方挂上增益状态。与异常状态对应(如“令自身随机进入2种正向状态”“3回合内对手无法出现正向状态”“解除对手正向状态”)

在其他游戏挺常见,但在赛尔号有点难实现。首先是持续控制类效果怎么对应(我方连续出招?)

这样看,正向状态只能是一些增益状态。最常见的扣血1/8反过来是回血1/8,太弱。

强一点的只能是近乎boss特性的——免控、免粉、免弱、免断、必先、固伤、格挡、pp恒满等。

当然也可以把那些不可见的次数类效果、回合类效果可见化,变成一种“正向状态”。如狮盔、令对手属性技能无效、免断、免弱、免控(一般的游戏称为“霸体”)、弹控等。

(之前设想过把“吃月亮”和吸血从回合类效果里单独拿出来作为一种“状态”,因为这两个效果和其他的回合类效果不一样,有特殊的意义。)


受到攻击时视为对对手使用了一次攻击(没什么特别的效果,但是可以用于消耗盔)

  • 3回合内受到攻击则发起威力150的反击

(对手攻击结算后,我方视为使用了一次威力150的本系技能,会触发【使用攻击技能】的全部效果,如消耗对面的盔、次数封攻击,触发自身的魂印(使用攻击技能则)和属性技能加成,触发对手的受击控等)



下一次受到的攻击若(不)是致命一击则将其免疫


双方任意一方处于能力提升状态均会附加400点固定伤害,同时消除对手能力提升状态

(与684相反的效果)


令对手的回合类效果暂时失效(但不将其消除,失效期过了之后仍然可以继续触发;打消回合仍然可以拿收益)

例如,令对手下回合的回合类效果失效。若对手有一个5回合回血的回合类效果,则下回合不触发,但下下回合仍可触发。

封回合与免断如何判定?

二者同时存在时,封回合会让回合类效果的内容词条失效,但是仍然将其判定为回合类效果。

  • 5回合内每恢复最大体力的1/3——>5回合内</>(空效果,仍然是回合类效果,可以被拿断回合收益)
  • 2回合内自身回合类效果不可被消除——>2回合内</>

因此,在被封回合后,免断的词条失效,它本身也变成了一个普通的回合类效果,可以被消除。(免断一般也只有2回合,大于1回合的封回合效果几乎就是穿免断的消回合了。)

封回合会不会封掉新产生的回合类效果?

可以采用两种描述来区分:

  • 令对手当前拥有的回合类效果在2回合内失效(新添上去的不受影响)
  • 下2回合对手的回合类效果失效(回合类效果下的词条均无法触发)

双方均存在封回合效果会怎样?

若己方存在“令对手当前回合类效果失效”,已经封印了一批回合类效果,后续回合的作用就是维持对这批效果的封印状态。若对方打出“令对手(当前)回合类效果失效”,则我方的此词条被对方封印而失效,对方被此效果封印的回合类效果因此释放。

若己方存在“令对手的回合类效果失效”,即令对手新出现的回合类效果也一起失效时。对方如果出现封回合效果,则对方的封回合效果也被一起暂时封掉。待释放后,它才可以生效。(若对方为封“当前”回合类效果,则它的作用对象是对手的此效果产生时,我方持有的回合类效果。而非它解除封印时我方的回合类效果。)


与攻击技能、属性技能独立的另一个技能分类

没有“威力”,直接改为“伤害”(为了形式上统一,面板上也写作“威力”,实际效果是直接造成该数值的本系伤害)。可以附加效果。

伤害与属性伤害的判定相同,如“直接造成260点电系伤害”,都是直接造成红伤(称为“元素伤害”)。属性为自身使用技能时的属性,受到属性反转时会改变。

该技能一般只会装配在第五技能的位置上(沉默可以反制),此类精灵模板为1元、2攻、2属。

  • 封攻击、封属、失明、失神均不影响元素技能。
  • 龙威、沉默可以影响元素技能。

示例

  • 必中
  • 威力160(不参与攻防计算,而是直接造成160点本系伤害)
  • 附加效果:。。。。。。

元素技能可以视为“威力大于150的【技能】”,但不是“威力大于150的【攻击技能】”

造成的伤害为元素伤害,与属性技能红伤一致。可以受到各种减伤。


击杀龙威这种收益还是太超模了

击败对手后,对手实际拥有一回合的“幕布效果”(我方看不见对手精灵)。可能出其不意地来一招偷鸡。因此可将击杀收益设定为防止被对手的强力攻击技能突袭。

  • 击败对手则令对方下回合使用攻击技能附加的效果失效

开属性不会秒人,不需要过多提防;设计成回合而非次数,限制强度。因为下回合就可以看见对面精灵了,提防偷袭的目的也实现了。上面这个可以说是神罗第五的削弱版,不过可以改成次数类效果来平替:

  • 击败对手则对方下一次攻击技能附带的效果失效



控制类次免:避免被弱化类异常快速消耗

控制类免控:回合类免控的削弱版,可以写入魂印中且不可断。

  • 免疫下一次受到的【控制类】异常状态
  • (魂印效果)2回合内免疫【控制类】异常状态(不可被断)


等价于让对手下场再上场

切换不保留的全部消失,如异常状态、能力变化、回合类和绑定自身的次数类效果。

盾罩、神耀能量等保留。


先负后正

  • 失去自身1/3最大体力(最低降为1),下2次攻击附加自身已损体力50%的真实伤害
  • 令自身速度-2、命中-2,下3次使用攻击技能则在技能命中前自身全属性+1,打出暴击时强化效果翻倍
  • 失去自身当前体力的1/2,减免并反弹下2回合所受伤害的50%,效果结束的回合结束时恢复自身全部体力
焦点
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